Xboxシャツ

スポーツクラブのロッカーで、大きめの 緑のXの線が入った黒いシャツを着た人がいました。
もしやと思いじろっとみたら、Xboxの文字が。
フツーの普段着の自分は、まだまだゲーム愛が足りないなと、
(唇をかみ締めながら?)思いました。

ゲーム制作雑記。
AI担当さんに経路探索をお願いしていたのですが、もうざっくりできてしまったようです。
待ち状態で手が空いていたようだったので、自分もガツガツ進めねば。

XSIについてですが、注文直後にSoftimage.comからメールが届いていました。
迷惑メールとしてゴミ箱の中に入っていたので、気づかなかったです。
さっそくXSI 7 Essentialsにアップグレードしましたが、
フロントエンドのコーディングのほうを進めないといけないので、まったくいじれてません。

ちなみにゲーム中のモデルについては、とりあえずサンプルのものを使います。
by dai  at 09:07 |  ゲーム制作 |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

スキンメッシュと経路探索

ゲーム制作雑記。

更新が空きましたが、特に見せられるようなものもないので、
淡々と作業をしていました。

進捗としては、アニメーションのライブラリを組み込んで、
スキンメッシュをセル上に表示をさせたところで、
これから経路探索を組み込みます。

まだXNAは、スキン/ボーンアニメーションを標準搭載してなかったのですね。
悪い意味で驚きましたが、外部ライブラリは
XNAnimation Libraryを使うことにしました。
ちょうど、相互リンクをさせて頂いている、かるがもさんのブログで紹介されていました。

物理ライブラリでもそうですが、まともに更新を続けているもの、
機能が充実しているものという条件で絞り込むと、いくつもないですね(^_^;

ちなみに経路探索については、相方のプログラム担当さんに依頼したいと思ってます。
グラフィック関連のコンテンツもそろそろ必要になってくるだろうし、
やることなすこと盛りだくさんです。
by dai  at 22:02 |  ゲーム制作 |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

ということで、stillDesignのほうを

ということで、stillDesignのPhysX.Netを使うことにしました。
このライブラリのメソッドは、構造体関連が常に値渡しになっているので、
不要なオーバーヘッドが常に生じるのですが、
これがパフォーマンスの足かせになるようならば、
ライブラリのコードを修正しようと思います。

このライブラリはライセンスがLGPLなので、改変したコードを公開して、
そのビルドしたライブラリにゲーム本体から参照すればいいのかな。

今まで使っていたPhysX.NETもこれも、
同じライブラリのラッパーなので、使い方もほとんど同じです。
なので移行はスムーズに行きそうです。
by dai  at 21:59 |  ゲーム制作 |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

PhysX.NETのエラー

ゲーム制作雑記。

もくもくとコーディングと仕様詰めを進めています。
使っている物理ライブラリのPhysX.NET。
PhysX(C++)のラッパーなのですが、あきらかにライブラリ側の
不具合がやたら出ててこずってます。テストあまりしてないのかなぁ・・・。

他のライブラリも検討しないと。
先日も書きましたが、あまりよさげな物理ライブラリないんですよね。
少し困ったです。
by dai  at 21:21 |  ゲーム制作 |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

物理ライブラリ選定

ゲーム制作日記。

物理エンジンの調査・選定に手間取りました。
結局、StillDesign PhysXは使わないことになりました。
構造体の受け渡しの多くが(全て?未確認です)値渡しになっているので、
余計なところでオーバーヘッドが増え、冗長だと思ったためです。

そして他の物理ライブラリを探してみましたが、
開発がほとんど止まってしまっているものや、機能的に足りないものが
ほとんどで、決定的なものがなかなかありません。

唯一、Imaginary Game Engineの物理ライブラリ、PhysX.NET
PhysXライブラリ(C++)の純粋なラッパーのようであり、
PhysX SDKのドキュメントと照らし合わせながら
スムーズに使えそうだったので、それを使うことにしました。
(StillDesignのライブラリ名と同じなので、間違えやすいです。)

これの欠点としては、XNAのXbox360プラットホームに対応をしていないところでしょうか。
でも、今回の題材の対応プラットホームは
Windows専用としていますので、そこは気にしないことにしました。
まだあまり試していませんが、問題がないかぎり
これを使っていこうと思います。
(ライセンスとかを書いてないのが、気になりますが。)

---

制作作業の進捗としては、
今日は物理エンジンの選定に時間を喰われたので、
PhysX.NETを使っての、カーソル(レイ)からのオブジェクトのピックまでとなりました。

前も似たような話題を書いたと思いますが、XNAのVector3とPhysX.NETのNxVec3。
他のライブラリ同士でも言えることだと思いますが、
同じ用途のものなのに、実体としては全く別物で親和性がないので、
値のコピーのときなどには、内部データを一つ一つ転写するのですが、
それは余計な処理コストなので、大変惜しいです。

もしパフォーマンスを少しでも絞り上げたいとき、ライセンス上問題がなければ、
物理ライブラリのほうのコードを改変することも意識に入れています。

XNAにはいずれ、標準の物理ライブラリは入るのでしょうか。
こういう機能面はどこまでサポートすべきかが難しいところだと思いますが、
3Dゲームでは大抵皆使用するとおもうので、あっても良いのではないかと思ってます。
by dai  at 23:34 |  ゲーム制作 |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑
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