ゲームの神の子 daiのキセキ
ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームや多興味ごとなどをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。Since 2006
Rectangle uv select & retarget
2011/03/31 Thu 23:51
CATEGORY【Unity】
ものすごく久しぶりですが、Unityの短い動画をとってみました。
Unityのゲーム制作では、1オブジェクト(モデル)に1テクスチャのような贅沢なことをすると、
描画呼び出し数(Drawcall)が増えてパフォーマンスに悪影響なので、
一つのテクスチャファイルに様々なモデルのテクスチャをまとめておき、
それを複数のオブジェクト(モデル)で一つのマテリアルを共有するというのが、負荷対策のセオリーになっています。
GUI関連についても、Unity標準のOnGUIは負荷が大きいのでインゲーム(ゲームが進行しながら表示させるHUDなど)には
あまり向きませんし(特にスマートフォン/タブレット系)、GUITextureも座標関連などの扱いにクセがあります。ですので、モデルと同様の軽量化・取り扱いの手段を用いるのがより良いでしょう。
3Dモデル関連では、グラフィッカーさんに3DCG統合ソフトなどで、
シーン内の各種オブジェクトのモデリング・テクスチャリングがてらにマテリアルをまとめてもらって、
それをUnityに組み込めば、比較的難は無いのですが、
サイズがまちまちのアイコンやGUIパーツ群などの板ポリ系の場合は、
一つ一つ板ポリメッシュを用意して、かつUV指定を行うのは大変です。
そこで、Asset Storeなどにはその手のプラグインがあり、それを用いれば、
これら手動の作業を手間を軽減できるような機能が備わっているので楽ができるのですが、
物によってはお高いので、自分はこういったものを自作して使っています。
(前置きが長かったですが。)
動画の解像度が若干小さいですが、画面内の左がエディタのウィンドウで、右がシーンビューです。
機能としては、エディタウィンドウ側のテクスチャの範囲をマウスカーソルで選択すると、
それがシーンの板ポリに反映されます。
板ポリも一つ一つメッシュファイルを用意するのが面倒なので、内部的に生成してくれます。
こんなミニプラグインでも、役に立ってくれています。
Unityのゲーム制作では、1オブジェクト(モデル)に1テクスチャのような贅沢なことをすると、
描画呼び出し数(Drawcall)が増えてパフォーマンスに悪影響なので、
一つのテクスチャファイルに様々なモデルのテクスチャをまとめておき、
それを複数のオブジェクト(モデル)で一つのマテリアルを共有するというのが、負荷対策のセオリーになっています。
GUI関連についても、Unity標準のOnGUIは負荷が大きいのでインゲーム(ゲームが進行しながら表示させるHUDなど)には
あまり向きませんし(特にスマートフォン/タブレット系)、GUITextureも座標関連などの扱いにクセがあります。ですので、モデルと同様の軽量化・取り扱いの手段を用いるのがより良いでしょう。
3Dモデル関連では、グラフィッカーさんに3DCG統合ソフトなどで、
シーン内の各種オブジェクトのモデリング・テクスチャリングがてらにマテリアルをまとめてもらって、
それをUnityに組み込めば、比較的難は無いのですが、
サイズがまちまちのアイコンやGUIパーツ群などの板ポリ系の場合は、
一つ一つ板ポリメッシュを用意して、かつUV指定を行うのは大変です。
そこで、Asset Storeなどにはその手のプラグインがあり、それを用いれば、
これら手動の作業を手間を軽減できるような機能が備わっているので楽ができるのですが、
物によってはお高いので、自分はこういったものを自作して使っています。
(前置きが長かったですが。)
動画の解像度が若干小さいですが、画面内の左がエディタのウィンドウで、右がシーンビューです。
機能としては、エディタウィンドウ側のテクスチャの範囲をマウスカーソルで選択すると、
それがシーンの板ポリに反映されます。
板ポリも一つ一つメッシュファイルを用意するのが面倒なので、内部的に生成してくれます。
こんなミニプラグインでも、役に立ってくれています。
