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ゲームの神の子 daiのキセキ

ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームやインスピレーション事などをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。

道具はつかいよう 

CATEGORY【PCゲーム制作

自主ゲーム制作についてですが、
一人称視点のタイトルについては、Unityを使わないことにしました。

理由としては、細かいカスタマイズやチューニングをする上で、
(サードパーティーの)ゲームエンジンがベースになっていると、
融通が利かない部分が多々あることと、進化もとい移りかわりの激しいUnityにおいては、
長期でコツコツ組み込んだものを、
基礎から組み直さないといけない場面が度々でてしまっているためです。

このタイトルの制作については熟考した上で、
内容や性質上 相性が悪いという結論に至りました。

今後、このタイトルの制作作業については、
Unityのように便利で充実した環境上ではなくなりますが、
理想とする形を存分に表現し、より楽しんでもらえるものを提供できれば、
これに勝るよろこびはありません。
引き続きがんばります。

これまで実装したロジックやつくったモデルは再活用・再利用しつつ、
制作状況などは引き続き今後も掲載していきます。

---

自主制作では一人称視点のタイトルの制作を進めていきますが、
リリースまで先の長い話であり、
その間にも自主制作タイトルを意欲的にこしらえていきたいので、
Unityを用いた(制作期間が非長期の)ゲーム制作を並行して行ないます。

基本的な内容は決まっているので、こちらも並行して情報を掲載していきます。

そのゲームの自作プロトタイプ用モデル
protoman.jpg
(Mecanimの無駄遣い?)
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米Atariが連邦倒産法を申請 

CATEGORY【ニュース

米Atariが連邦倒産法第11章を申請、親会社から離れ再建を目指す(iNSIDE)

昨年創立40周年を迎えた老舗ゲームメーカーのAtariですが、Los Angels Timesの報告によって同社(Atari Inc.)及び3つの系列会社(Atari Interactive Inc.、Humongous, Inc.、California US Holdings, Inc.)が連邦破産裁判所に連邦倒産法第11章(チャプター11)を申請していた事が明らかとなりました。...


残念でありショック・・・。
ちなみに社名のAtari(アタリ)は、囲碁から持ってきたものですね。

[関連・参照]
アタリ(企業)(Wikipediaより)

アタリ(ATARI、NASDAQ: ATAR)は、アメリカ合衆国のビデオゲーム会社で、ビデオゲームを作るためだけに創立された会社としては世界初である。ノーラン・ブッシュネルが1972年に創業した。




後のゲーム業界に多大な影響を与えた歴史的ゲーム機「アタリ2600ことVCS」です
良くも悪くもこの2600がなければファミコンは登場していなかったと思います...

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名作「戦場の狼」の動画に作者が 

CATEGORY【ゲーム

YouTubeの動画に、名作「戦場の狼」の作者らしき方からの
コメントがついているのを発見しました。
(コメントの一部は画像内の下に)

戦場の狼(YouTube)
senjounoookami.jpg

過去と現在がリンクしたような、感慨深いものを感じました(TへT
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パンチの実装 

CATEGORY【PCゲーム制作

寒い日が続きますね。FPSerには大敵な季節です(Aiming的に)。

ゲーム制作についてですが、戦闘関連の実装を行なっています。

punch-worm.jpg
アニメーションシステムについては、Unity 4.0でMecanimが搭載されたわけですが、
どうやらLegacy(旧来のアニメーションシステム)は
いずれ廃止されてしまうようなので、今のうちに以降しています。

Mecanimについては、便利なものだとは思いますが、
その分仕組みも単純ではないので、ライトな制作者にとっては、ちょっとハードルが高い気もします。
ちなみにUnityを使っていて最も制作効率が悪いのは、
既存の機能が置き換わってしまい、それを置き換えないといけないケースなのですが、
今回のMecanimについても、旧来のアニメーションシステム(Legacy)はより単純に扱えるので、
共存させてもらいたかったですね。

Unityも革新性を強みとしてきた商用ゲームエンジンとして、
進化させ続けないといけないのは、ジレンマのようで致し方ないことなのですが、
特に制作期間が超長期でコツコツつくっているタイトルや、
サービスとして継続的にメンテしていくタイトルなどは、
基盤部分が置き換えられてしまっても、そうささっと対応するのも難しい場合も多々あります。
ですのでせめて、既存の機能は残し続ける方向でやってもらえれば、
制作側の負担も強いられないで済むのではと思います。

Mecanimについては現状、将来的にこうするとか、不具合などの話もフォーラムにあったり、
また、実際に色々とバグに直面したり、痒いところに手が届かずに
遠回りな実装をしないと行けない場面もあったりするので、
今の時点で現在の仕様を元に、どっぷり組み込むのは避けるようにしています。

制作者が楽できる機能を搭載してもらえるのはありがたいのですが、
例えばの話、遠くない将来のUnityのバージョンではMecanimが廃止される方向となり、
また新たなシステムに置き換わるとかは勘弁です(^^;

ゲームエンジンは、ゲームを楽しく楽に完成までもっていける道具であってほしいですね。
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[名作] ヘルツォーク ツヴァイ(Herzog Zwei) 

CATEGORY【ゲーム

久々の名作紹介コーナーです。

今回はヘルツォーク ツヴァイ(Herzog Zwei)。
テクノソフト(今は亡き)から1989年に発売されたメガドライブ用ソフトです。



ジャンルはアクティブ シミュレーションとなっていますが、
今でいうRTS(リアルタイムストラテジー)の先駆けの一つと言って良いでしょう。

ヘルツォーク・ツヴァイは自分のゲーム史上 上位に位置する名作で、
テンポも良く、知らぬ間に熱中してしまう魔力を持った
完成度が非常に高いタイトルで、昔に友人とよくプレイしました。

[関連・参考ページ]
ヘルツォーク・ツヴァイ(Wikipedia)

プレイヤーはロボットに変形可能な戦闘機を操りつつ、各種攻撃・防衛ユニットを生産、指令を与え、正方形に区切られたマップに点在する拠点を制圧しつつ、敵を排除して敵本拠地を攻撃、撃破する。ユニットの生産、移動、戦闘全てがリアルタイムに行われ、各ユニットは個別に与えられた指令に基づいて独自に行動を行う。
見下ろし型画面で、画面縦分割による2P対戦が可能。全8面×4難易度×2プレイヤーサイド。パスワードによるセーブ方式。...


ヘルツォークツヴァイ(俺的GAMEレビュー★)

テクノソフト初期のウォーシミュレーション。
そもそも、その昔パソコンで発売した「ヘルツォーク」というゲームの続編にあたります(「ツヴァイ」は数字の「2」の意味)。しかしあくまで位置づけとして続編なだけで、ほとんど別物となっています。

シミュレーションというだけあって、自軍・敵軍の基地があり、前線基地を占領し、兵器を作り敵軍を倒す…のでるが、一般的なシミュレーションゲームと違い、HEX(マス目)でくぎったMAPをターン制で行うものではないのだ。

自機はMAPを自在に動き回り、作った兵器を自ら運び弾を撃ち攻撃もする。ターンによる交代制ではなく、完全リアルタイム制。...



---

ちなみに今では、AirMechというヘルツォーク・ツヴァイのリメイク(のような)ゲームがリリースされているので、
よかったらプレイされてはいかがでしょうか。

AirMech(Carbon Games)


[動画]
(ミュージック注意)






[関連・参考ページ]
現代に蘇った名作ヘルツォーク・ツヴァイ!変形メカRTS『AirMech』(Game*Spark)

今回は海外でアルファテストが行われているCarbon Gamesの『AirMech』をご紹介したいと思います。予め断っておくと、本作は1980年代にメガドライブで発売された『ヘルツォーク・ツヴァイ』に強くインスパイアされたクローン作品と言って良いでしょう。自軍と敵軍の基地があり、変形メカを操作しつつ兵器ユニットを生産&配置、最終的には敵本拠地の破壊を目指すというRTSゲームとなっています。...



RTSは、プレイしていて最も時間が経つのが早く感じるジャンルだと、個人的には思います(^^;
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Googleロゴがゲームに(2013/1/16) 

CATEGORY【ゲーム

Googlerな人はすでに気がついているかもしれませんが、
2013年1月16日現在、Googleトップページのロゴがゲームになっていますね。
http://google.com
これは、製氷車を発明したフランク・ザンボニー氏の生誕112年を記念したゲームだそうです。

Google先生のトップがスケートリンクを直すゲームになってたw(ニコニコ動画)

昔のコンシューマーゲームのようなレトロ感が心地良いです。

ザンボニー社については、

アイススケートリンクでは
全世界の多くのスケートリンクでこのメーカーを使用しており、
アメリカのアイスホッケー(NHL)や冬季オリンピックで見かける機会がある。

とのことです。
さすがにスケートリンクを映像や画像などで見ても、気がつかないですね(^^;

[関連・参考リンク]
Googleトップがスケートリンクに 整氷しろ(ITmedia)
Googleロゴが整氷車発明者フランク・ザンボニーの誕生日仕様でゲームに!(ICT Headline)
ザンボニー(Wikipedia)
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[Tips]Mecanimのアニメーションイベント(代替) 

CATEGORY【Unity

Unity 4.0から導入された新アニメーションシステムMecanimを、
スクリプト含め、すでに触っている人向けの情報になりますが、
(記事投稿時)Mecanimにはアニメーションイベントが無いので、微妙に不便です。

そんな今の自分の代替方法を紹介します。

手順
1.UnityエディタのProjectビューから、
アニメーションイベントを含めたいアニメーションのあるfbxを選択します。
animatorAnimEvnt3.jpg


2.Animationsボタンをクリックし、任意の(アニメーション)Clipsをクリックします。
animatorAnimEvnt2.jpg


3.下にあるCurvesでアニメーションカーブを作成し、イベント判定を行ないたいフレームに、キーフレームを追加します。
animatorAnimEvnt1.jpg


4.スクリプトにて、追加したアニメーションカーブの値を取得し、値が変化していたら、イベントのタイミングと判断します。
(この時、カーブの値から繰り返しイベントのタイミングと判断しないよう、bool型のイベント済みフラグでも用意すると便利です。)

この方法は、処理の負荷面で効率が良くないのですが、
後々のバージョンで、アニメーションイベントが用意される予定みたいです。

ソース
Mecanim and Animation Event(Unity Community)
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Armatureモデルの出力(エクスポート) 

CATEGORY【Blender

Blenderで、Armature(ボーンを組み込んだ)モデルを出力(エクスポート)する際は、
Armatureではなく、中のモデルを選択してから出力しましょう。
でないと、モデルが含まれません。

[X Armatureを選択してUnityにfbx出力した場合]

Armatureを選択
suz1.jpg

モデルのPreviewが表示されない
suz2.jpg


[O Armatureを選択してUnityにfbx出力した場合]

Suzanne(猿のモデル)を選択
suz3.jpg

モデルのPreviewが表示される
suz4.jpg


---
うっかり、アニメーションを付けて(Armatureが選択された状態で)すぐ出力してしまうこともあったり(^^;
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アニメーションの負荷について(LegacyとAnimator) 

CATEGORY【Unity

Unity 4.0にて、以前のアニメーションシステムはLegacy(過去の産物)になったわけですが、
新アニメーションシステムのAnimatorよりも、コアな部分に対し直接的に扱えたりするので、
まだまだ使いようが無くなったとも言えません。

そこで、以前のアニメーションシステムと、Animatorとの負荷面の
比較でもしようかなと思っていたのですが、すでにKarasuさんがやられていて参考になったので、
リンクを掲載させて頂きます。

【Unity Tips】Unity4アニメーション負荷テスト? Legacy VS Generic(Karasuのアプリ奮闘記)

ゲーム用素材作っててちょっと気になったので、
以下の点を検証?してみました。

----------------------------------------------------------
・Unity4で「単体ループモーションしかしないオブジェクト」の場合
 FBXの設定を標準のGenericでAnimator Controller使ってやるより、
 Animation TypeをLegacyにして使った方が軽いんじゃないか?...


Legacyの方が負荷が低いようですが、(以前のアニメーションシステムが)廃止されないようでしたら、
使い分けるのも良いかもしれないですね。
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[Tips] 3D Gizmosのサイズ変更 

CATEGORY【Unity

UnityエディタのSceneビューには、
シーン中のカメラやライトなどがGizmo(s)として表示されていますが、
他のゲームオブジェクトに被ってしまい、見づらいことがあります。

gizmos1.jpg
腕に被るカメラのGizmo

こんな時、Gizmo(s)のサイズを変更すれば、見やすくなります。
Sceneビューの右上にあるGizmosをクリックし、
スライダーを左に移動させてサイズを小さくしましょう。

gizmos2.jpg
SceneビューのGizmos UI

gizmos3.jpg
スライダー


おまけですが、
3D Gizmosのチェックを外してオフにすると、固定サイズGizmo(s)になります。

gizmos4.jpg
3D Gizmosのチェックをオフ


以下、Unity Tipsのコーナーについて
-- 続きを読む --
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一人称視点用の腕モデル(パンチ) 

CATEGORY【PCゲーム制作

一人称視点用の腕モデルがようやく、ようやく一区切りつきました(TT
パンチのアニメーションもつくってあります。

punch-pose-unity.jpg
(Unityでの画像)

可能な限りポリゴン数を節約しようとしたのが仇となり、
Nintendo64(もといゴールデンアイ007)感との綱引きが続きました。
(それはそれで嫌いではありませんが、一人称視点のモデルとしてだとさすがに、見た目として厳しいものがありました。)

出来として満足できるものではありませんが、場数を踏んでさくっとつくれるようになったら、
またリベンジしたいと思っています。

このレッドアリーマー戦(過去の記事参照)
自分にとって、CGに関する広範で基礎的な知識やノウハウを積むための、一つの旅のような工程でした。

次の作業はこの腕を組み込んで、(今ではすっかり懐かしの)ワームくんと闘わせてみます。
(Unity主体の作業にようやく戻れる(TへT)
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Ubuntu for phones 

CATEGORY【その他

Linux OSのUbuntuにスマートフォン向けのインターフェースを搭載した、Ubuntu for phones。

カノニカル、スマートフォン版Ubuntu OSを発表(COMPUTERWORLD)

 英国Canonicalは1月2日、スマートフォン端末で稼働するネイティブ版のUbuntu OSを発表した。ドック経由でディスプレイ/キーボード/マウスを接続することにより、フル機能のデスクトップPCとしても使えるという。...


アプリストア(Ubuntu Software Centre)もあるようです。
市場は大きくないですが、
Android以上に色々と自由にできそうな気もあり、欲しくなったりしています。



[その他リンク]
Ubuntu for phones(公式)
[Ubuntu] 新たなモバイルOSの勢力となるか、Ubuntu for phones登場!(2:59 Now is the time.)
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東京HDR微速度(ニコニコ動画) 

CATEGORY【その他

東京HDR微速度(ニコニコ動画)

HDR微速度動画の第二弾です。
職質されること5回。都市景観を求めて東京中を彷徨って撮り集めましたw

カメラはEOS5Dmk2
使った写真は53000枚
使用音源はフリーの曲を使わせて頂いてます。...





Youtube版



攻殻機動隊やら、日本が舞台のSF感がひしひしと。
クールでインスピレーションが湧きます。
もっともっと閲覧や評価されてよい動画ですね。
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謹賀新年 2013 

CATEGORY【その他

謹賀新年

各社様や個人様からのお年賀、どうもありがとうございます。

自身の抱負・方針としては、
今年はアウトプットも積極的に行い、
興味をひくコンテンツをより提供できればと考えています。

皆様のご健康とご多幸をお祈りいたします。
本年もよろしくお願い申し上げます。

2013年 元旦

2013_sinnen.jpg
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