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ゲームの神の子 daiのキセキ

ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームや多興味ごとなどをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。Since 2006

アニメーション(補間) 

CATEGORY【ゲーム制作(PC/ネイティブ)

お盆はいかがお過ごしでしょうか。
このところ、暑さが若干和らいでいますが、
同じ地域でも、自然が多いところと市街地とで気温にだいぶ違いがありますね。
時間をみつけて出かけてみると、ちょっとした気分転換になるかもです。

ゲーム制作ですが、先日書いたアニメーションの実装を行いました。
例として、物体をスタート地点からあるゴール地点まで、アニメーションを用いて移動させるときに、
その2つの地点を(キーとして)打つのですが、2つの地点を移動している間の
物体の位置(座標)を算出するために、補間(Interpolation)を用います。
その補間についてはいくつか種類があるのですが、リニア(直線)とベジェ(曲線)を実装しました。

画像はBlender(3DCGソフト)から撮ったアニメーションカーブですが、
青い線の横軸が時間で、縦軸がその時間での物体の位置を示しています。

リニア(直線)での補間
linear140814.png
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ベジェ(曲線)での補間
bezier140814.png
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動画は、板(板ポリゴン)が左右にある2つの地点を移動するという内容ですが、
ベジェ曲線のほうは、地点付近の動きが緩やかなのがわかります。
この補間は動かす物体の種類によって適切に設定すると、より物体の動きを自然に見せることができます。
(たとえば人が左右に反復移動をしているとしたら、リニア(直線)ではなくてベジェ曲線での補間のほうが、違和感がないでしょう。)

次は、関節の動きなどを表現するために用いる、骨(ボーン)と皮(スキン)の実装を進める予定です。
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アニメーション関連を 

CATEGORY【ゲーム制作(PC/ネイティブ)

お盆真っ只中です。
夏は過ごしやすい季節ではありませんが、自然と気持ちがアクティブになりますね。

つい先日、5,6年位ぶりにPCを新調しました(一言欄ではボソッと書いてましたが(^^;)。
環境を移行するのが面倒なのと、買い替えのタイミングとしては(次世代CPU登場直前で)悪かったこともあり、
せめてWindows 9発売のときまで粘るつもりでしたが、あからさまに動作が重く、作業のテンポも良くしたかったので、耐えかねて・・・。

買い替えは思い切りましたが、新PCではVisual Studio(統合開発環境)でのプログラム(C++)のビルドが
約10倍速くなっていて、驚きました。
結果、買い換えてよかったなと思っています。


ゲーム制作のほうですが、7月からはまとまった作業時間があまりとれていなくて、正直ペースが悪かったです。
現状としては、3Dモデルを動かすためのアニメーションシステムの実装をしているところです。
まず、ボーン(骨)やスキン(皮)のない(=関節が曲がったりしない)3Dモデルに対応させて、
それから、ボーンやスキン関連に追加で対応させるというような流れになります。

制作のペースを上げたいこともあり、自分の仕事が終息したら、制作作業のほうに
一点集中しようとは考えているのですが、まだまだ日数がかかりそうです。
とはいえ、それまでの間も可能な限り、制作を積極的に進めます。
(PCも新調したので、仕事も制作もさらにテンポよく!)


ここ数日は気温が下がっていますが、また夏真っ盛りで暑くなるでしょうし、
日射病や熱中症などに気を付けてくださいね。
(ちなみにヒグラシの鳴き声は、涼しげで好きです。)

musikago140810.jpg
(陽のもとを駆ければ、リアル ポケモンの世界 =) )
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