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ゲームの神の子 daiのキセキ

ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームやインスピレーション事などをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。

パンチの実装 

CATEGORY【PCゲーム制作

寒い日が続きますね。FPSerには大敵な季節です(Aiming的に)。

ゲーム制作についてですが、戦闘関連の実装を行なっています。

punch-worm.jpg
アニメーションシステムについては、Unity 4.0でMecanimが搭載されたわけですが、
どうやらLegacy(旧来のアニメーションシステム)は
いずれ廃止されてしまうようなので、今のうちに以降しています。

Mecanimについては、便利なものだとは思いますが、
その分仕組みも単純ではないので、ライトな制作者にとっては、ちょっとハードルが高い気もします。
ちなみにUnityを使っていて最も制作効率が悪いのは、
既存の機能が置き換わってしまい、それを置き換えないといけないケースなのですが、
今回のMecanimについても、旧来のアニメーションシステム(Legacy)はより単純に扱えるので、
共存させてもらいたかったですね。

Unityも革新性を強みとしてきた商用ゲームエンジンとして、
進化させ続けないといけないのは、ジレンマのようで致し方ないことなのですが、
特に制作期間が超長期でコツコツつくっているタイトルや、
サービスとして継続的にメンテしていくタイトルなどは、
基盤部分が置き換えられてしまっても、そうささっと対応するのも難しい場合も多々あります。
ですのでせめて、既存の機能は残し続ける方向でやってもらえれば、
制作側の負担も強いられないで済むのではと思います。

Mecanimについては現状、将来的にこうするとか、不具合などの話もフォーラムにあったり、
また、実際に色々とバグに直面したり、痒いところに手が届かずに
遠回りな実装をしないと行けない場面もあったりするので、
今の時点で現在の仕様を元に、どっぷり組み込むのは避けるようにしています。

制作者が楽できる機能を搭載してもらえるのはありがたいのですが、
例えばの話、遠くない将来のUnityのバージョンではMecanimが廃止される方向となり、
また新たなシステムに置き換わるとかは勘弁です(^^;

ゲームエンジンは、ゲームを楽しく楽に完成までもっていける道具であってほしいですね。
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