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ゲームの神の子 daiのキセキ

ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームやインスピレーション事などをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。

二兎を追わずして一兎を得る 

CATEGORY【PCゲーム制作

[二兎を追わずして一兎を得る]

2014年、速(早)くも2月に入りました。

自主制作は1月の1ヶ月間で、自分がどれだけのペースで進められたのかを、
自分で改めて見直してみたのですが、このままでは”浦島太郎”ないし
”大きな古時計”が現実になりそうなので、大人な判断をすることにしました。

結論をさておいて細かい説明をすると長くなるので省きますが、
実はゲームエンジンについては2つ開発をしていました。

1つ目のほうは、ほとんど補助ライブラリすら使わずに
ガリガリと古典的(もといオーソドックス)な手法でつくっているもので、
(細かい部分までチューニングしたいので)
いわゆる巷のゲームエンジンに近いようなものです。

2つ目のほうも、(ゲームエンジンを使わずに)1からつくっていくものなのですが、
1つ目のほうとはタイプが異なり、エンジンの開発に使う言語も異なります。

rabbit20140201.jpg

自分はその両方ともカタチにできれば理想かなと思い、
コツコツと開発を進めてきたのですが、自分の充てられる時間とペースをみてみると、
もろに”二兎を追う者は一兎をも得ず”を体現してしまうので、
一兎は一旦ほったらかしにし、もう一兎をのみ追いかけることにしました。

・追わぬ一兎

これまでの開発作業では、1つ目(古典的)のほうにほぼ100%注力してきたのですが、
1つ目のほうは、自分個人の昔からのゲームに対する懐古や憧れが動機になっている面もあり、
悪く言えば巷のエンジンの焼き直し(いわゆる車輪の再発明)をするようなものなので、
ここは大人になって、一旦作業を停止することとしました。

・追う一兎

これから専念する(元)2つ目のほうは、
1つ目のほうとは違い、古典的とは逆の未来的なものになるのですが、
こちらはカタチもできていないので、今回はあえて説明を省きます。

制作関連の記事のダンマリ(未更新)を解消していけるよう、努めていきます。

dart20140201.jpg
(うさぎに矢を放つわけではないす(^^;)
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