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ゲームの神の子 daiのキセキ

ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームやインスピレーション事などをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。

アニメーション(補間) 

CATEGORY【PCゲーム制作

お盆はいかがお過ごしでしょうか。
このところ、暑さが若干和らいでいますが、
同じ地域でも、自然が多いところと市街地とで気温にだいぶ違いがありますね。
時間をみつけて出かけてみると、ちょっとした気分転換になるかもです。

ゲーム制作ですが、先日書いたアニメーションの実装を行いました。
例として、物体をスタート地点からあるゴール地点まで、アニメーションを用いて移動させるときに、
その2つの地点を(キーとして)打つのですが、2つの地点を移動している間の
物体の位置(座標)を算出するために、補間(Interpolation)を用います。
その補間についてはいくつか種類があるのですが、リニア(直線)とベジェ(曲線)を実装しました。

画像はBlender(3DCGソフト)から撮ったアニメーションカーブですが、
青い線の横軸が時間で、縦軸がその時間での物体の位置を示しています。

リニア(直線)での補間
linear140814.png
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ベジェ(曲線)での補間
bezier140814.png
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動画は、板(板ポリゴン)が左右にある2つの地点を移動するという内容ですが、
ベジェ曲線のほうは、地点付近の動きが緩やかなのがわかります。
この補間は動かす物体の種類によって適切に設定すると、より物体の動きを自然に見せることができます。
(たとえば人が左右に反復移動をしているとしたら、リニア(直線)ではなくてベジェ曲線での補間のほうが、違和感がないでしょう。)

次は、関節の動きなどを表現するために用いる、骨(ボーン)と皮(スキン)の実装を進める予定です。
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