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ゲームの神の子 daiのキセキ

ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームや多興味ごとなどをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。Since 2006

平行光源(動画版)とプロパティ制御 

CATEGORY【ゲーム制作(PC/ネイティブ)

以前に動画を撮っていて、ソフトの体験版を色々試していたのですが、
そのとき以来またソフトを起動したら、多くが体験版期間終わってしまっていました。
吟味しきれていないので、すごく残念な気分です。

先日、スクリーンショットを貼り付けた平行光源ですが、
画像も暗いしイマイチだったので、動画として撮り直しました。
動画中のモノ(珠と箱)と光源は、常に回転しています。

加えて、前回の記事で書いた、プログラムで動かすという部分も新たに実装したので、
(動画中の)箱に対して、エディタから数値の設定(プロパティ)を変更し、
回転の速度と向きを変えるようなことをやっています。

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少し技術的な話になりますが、特に動画中の箱のほうの光の当たり方が おおざっぱに見えるのは、
照明の処理の仕方が、ポリゴンの頂点毎(Per-vertex Lighting)だからです。
箱のほうには頂点が角の部分にしかないのですが、角の位置に光がどれだけあたっているかを計算して、
それを面の部分の明るさとして使っています。

「実際は面の細い位置でも、光の当たりかたが違うのに.」と、思われるかもしれませんが、
それはピクセル(画素)毎の照明の処理(Per-pixel Lighting)というのが別にあります。
「じゃあそっちのほう使えばいいのに」と、思われるかもしれませんが、
Per-vertex Lightingのほうが処理が軽かったりするので、あえてPer-vertex Lightingを使ったりすることもあります。

動くゲームとは、その場で描きながら高速でめくられる紙芝居みたいなものなので、
紙芝居職人さんがバテない(=画面がカクつかない)ように気を遣ってあげなければいけないのです(^_^;

・・・と、さっぱりめに書くつもりが長くなりましたが、
とりあえず、進めてきた照明(Lighting)については、今の時点でさらなる実装は強いて必要なさそうなので、
続いては、モノ同士の接触を検知できるようにする予定です。
(落下などの物理運動は、また別の機会に実装します。)

モノやキャラクター同士がぶつかるというのは、ゲームでは必須といっていい基本的な機能ですね。
この機能を利用すれば、エディタの方でもクリックしてモノやキャラクターを選択できるようになるので、
より使いやすくなります =)
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