ゲームの神の子 daiのキセキ
ゲーム愛を掲げた出遅れクリエイターのシコウサクゴなあしあと。ゲームや多興味ごとなどをゆるりと。 ゲームに生まれゲームに死す。Since 2006
物理エンジン(球々) - 数々の球の衝突
2015/01/31 Sat 22:59
CATEGORY【ゲーム制作(PC/ネイティブ)】
ゲーム制作ですが、物理エンジンの大まかな枠組みができたので、多くの球を落下させる動画を撮ってみました。
コードの最適化がまだなのですが、それなりに動いています。
球以外の種類も、今後タイミングを見計らって加えていきます。
(ちなみに動画用のシーンをつくっているときに、
まるで球入れゲームをつくっているような感覚があり、変に凝りそうになりました(^^;)
これで、ゲームシーン中での衝突や物理関連の表現ができるようになったので、
続いてはキャラクタ用の物理処理を組み込んで行きたいのですが、
これは他と同じような物理処理にしてしまうと、逆にゲームとしておかしい挙動になってしまうので、
特殊な処理が必要になります。
(物理なキャラクタと言えば、有名な物理演算の相撲ゲーム(YouTube動画/音声)とかありますね。)
このキャラクタ用の物理処理は、これはこれで大変なのですが、
シーンにキャラクタを表示させて動かすところまでを、今後の目標にしていきます。
それと、エディタのほうがまだまだ機能不足でシーンをつくりづらいので、そのあたりの作業も並行して進めます。
(エディタまではなかなか手が回りきらなくて・・・(^^;)
1月は物理エンジン以外にも重い作業続きで更新の間が開き気味でしたが、
もう少し更新の間隔を狭められたらいいなと思っています。
コードの最適化がまだなのですが、それなりに動いています。
球以外の種類も、今後タイミングを見計らって加えていきます。
(ちなみに動画用のシーンをつくっているときに、
まるで球入れゲームをつくっているような感覚があり、変に凝りそうになりました(^^;)
これで、ゲームシーン中での衝突や物理関連の表現ができるようになったので、
続いてはキャラクタ用の物理処理を組み込んで行きたいのですが、
これは他と同じような物理処理にしてしまうと、逆にゲームとしておかしい挙動になってしまうので、
特殊な処理が必要になります。
(物理なキャラクタと言えば、有名な物理演算の相撲ゲーム(YouTube動画/音声)とかありますね。)
このキャラクタ用の物理処理は、これはこれで大変なのですが、
シーンにキャラクタを表示させて動かすところまでを、今後の目標にしていきます。
それと、エディタのほうがまだまだ機能不足でシーンをつくりづらいので、そのあたりの作業も並行して進めます。
(エディタまではなかなか手が回りきらなくて・・・(^^;)
1月は物理エンジン以外にも重い作業続きで更新の間が開き気味でしたが、
もう少し更新の間隔を狭められたらいいなと思っています。
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